Меню
Бесплатно
Главная  /  Животные  /  Кто первый придумал игры. История шахмат – кто придумал и как возникли шахматы. Дальнейшее движение игры по миру

Кто первый придумал игры. История шахмат – кто придумал и как возникли шахматы. Дальнейшее движение игры по миру

Одна из самых древних и увлекательных игр – шахматы. Она известна в любом уголке земного шара, поэтому в мире есть десятки ее вариаций. Это не просто игра, ведь шахматы давно являются видом спорта и искусства. Шахматную разметку используют практически во всех сферах жизни, а алгоритм игры применяют в научных целях. Но где же находится ее родина и кто ее придумал? Однозначного и правдоподобного мнения до сих пор нет. Ученые спорят, выдвигая свои версии.

Спорная версия

Некоторые издания с уверенностью заявляют, что шахматы появились в Индии где-то в VI веке н. э. Об этом еще в начале XX века можно было прочесть в книге Гарольда Мюррея «История шахмат». Да, изобрели игру именно там и в то время, но придумали ее намного раньше. Ученые всерьез взялись за исследование этой темы и нашли много самых разных версий, которые порой удивляют фактами.

Если рассматривать Индию в качестве прародительницы шахмат, стоит вспомнить известную легенду о радже и брамине. После многочисленных походов, побед и поражений властелин устал и загрустил. Раджа велел своими советникам и мудрецам придумать ему забаву, на что отвел 3 дня и ночи. Никто не смог удовлетворить его и заинтересовать, кроме скромного крестьянина, который принес доску с клеточками и деревянными фигурками. Когда раджа узнал условия игры, радости его не было границ.

Это было то, что так долго они пытался найти. Взамен крестьянин потребовал скромную награду – несколько зернышек пшеницы. Но поставил условие: количество должно возрастать с каждой клеткой доски (1 клетка – 1 зернышко, 2 клетки – 2, 3 клетки – 2 2 , 4 клетки – 2 3 , …, 64 клетка – 2 64). Раджа сначала высмеял глупого брамина, но только потом он понял свою ошибку. На всей планете такого количества зерна нет, ведь после подсчетов конечная сумма равна – 1,8*10 19 . Эта доска и была полем боя современных шахмат, что в переводе с персидского – “смерть короля”.

Есть и другой вариант – корейская легенда. Когда-то 4500 лет назад прототипом современных шахмат стала игра, которую придумал грозный царь Месопотамии Раван для своей любимой жены Мандодари. Ему приходилось долгое время отсутствовать из-за многочисленных походов, поэтому его супруга часто грустила. Шахматы настолько заинтересовали всех жителей дворца, что они распространились по всему миру (Индия, Китай, Корея).

Любопытно, но этому есть реальное документальное подтверждение. В начале XX века фон Борк доказал наличие прототипа игры. По его сведениям она появилась в 1250 году до н. э. в Индостане. В нее играли представители местного племени, позаимствовавшие древнюю забаву в Эламе (нынешний юго-запад Ирана).

Теперь точно установить это невозможно, ведь в то время под словом шахматы люди могли объединить разные игры: кости, нарды, чаупара или пачизи. У всех этих вариантов есть одно общее – квадратная или крестообразная доска. Нам остается только угадывать, что из них было первым.

Древние игры на досках

Итак, в то время существовало 2 варианта досок: с квадратом или крестом. Размеры также отличаются. В Азии известны такие:

  • 5 на 5;
  • 7 на 7;
  • 9 на 9.

Правила игры несколько отличаются от устоявшихся современных, ведь тогда играть можно было не только вдвоем, но и в четырем. В некоторых вариантах игра начиналась с середины поля, в других двигаться нужно было с края (из крепости). Движение могло быть спиральным или же в форме особого лабиринта. Набор состоял из поля (материя, на которой расчерчены квадраты) и 4 ракушек (семечек или палочек). Но бедняки и простые прохожие удовлетворялись куском земли, на котором палочкой чертили квадраты.

Аштапада – древняя игра на одноцветной доске с 64 клетками. Ее связывают с пауком, у которого было 8 ног, ведь в переводе «аштапада» – 8 квадратов. Первые упоминание о ней появились в V веке н. э. в северной части Индии. Прародительница современных шахмат сохранила только разлиновку, а вот правила и движения были утеряны. До сих пор ни один ученый не смог разгадать эту тайну и предоставить самый правдоподобный вариант игры.

Если сравнить индийский прототип игры с китайским, можно увидеть значительную простоту первого варианта. В нем меньше фигурок, они объемные, а не плоские как у китайцев или корейцев, а также обладают меньшим спектром ходов. Если же китайцы позаимствовали шахматы у индийцев, им пришлось здорово потрудиться, чтобы усложнить правила игры, видоизменить фигурки.

Но здесь есть несколько важных несоответствий: официальные отношение между этими странами зафиксированы только в 150 году до н. э., а при археологических раскопках в Индии не найдено ничего, в то время как в Китае постоянно находят разные прототипы этой забавы. Есть и еще одно несовпадение – правил игры или манускриптов о шахматах на санскрите не существует, а на китайском их много.

Известная чатуранга

Это самый близкий вариант, который похож на современные шахматы. В нее начали играть все в той же северной части Индии, но где-то в VI веке. До наших дней точные правила игры не дошли, хотя ученые представили миру несколько своих вариантов. Основная схожесть:

  1. доска в форме квадрата и размера 8 на 8 клеток;
  2. фигурки внешне схожи с шахматными;
  3. всего 32 фигуры (одна половина основных, вторая – пешки);
  4. король и конь ходят одинаково.

Разница между этими играми в количестве игроков: в чатуранге их должно было 4, причем у каждого было по 4 фигуры (король, слон, ладья и конь). Играть нужно 2 на 2. Ходить начинал человек, бросивший игральные кости. А вот ферзя у чатуранги не было вовсе.

Хочется считать эту игру прототипом шахмат, но и здесь есть ряд несоответствий. Само название «чатуранга» обозначает одновременно как минимум 2 совершенно разные игры. Согласно санскриту, это четырехсторонняя игра, а в ведических текстах слово описывало 4 разных рода войска. Но существовала игра чатуранга для двоих. Какая версия древнее не знает никто.

Проблема в том, что несколько веков назад много исследователей неправильно истолковали значение этого слова или попросту не захотели докупаться до самой сути. Такая путаница произошла из-за невозможности подтвердить достоверность некоторых источников, а также нельзя точно определить дату их написания. После выхода их работ, англичане и французы начали ссылаться на эти невыясненные до конца факты.

Так появилась гипотеза американского антрополога Стюарта Кулина об эволюции шахматных игр. Он считал, что исторически игра развивалась по такому принципу:

  • гонки для двоих (игра по кругу или лабиринту);
  • гонки для 4 игроков;
  • шахматы для 4 игроков;
  • шахматы для двоих.

Только в 1913 году эта версия была полностью разрушена англичанином Гарольдом Мюрреем в его работе «История шахмат». Он доказал, что в «Бхавишья Пуране», которую предыдущие оппоненты считали самой древней и истинной, упомянуты шахматы, но он не такой древний. Кроме этого источника, нет ни одного, который бы подтвердил или упомянул шахматную игру.

Поэтому первой достоверной работой, в которой упомянуты и чатуранга, и шатранджа можно считать трактат 1030 года «Индия или Книга, содержащая разъяснение принадлежащих индийцам учений, приемлемых разумом или отвергаемых». Ее автор Аль-Бируни, хорезмский ученый. Он лично посетил северную Индию и заметил, что в шахматы там играет 4 человека одновременно, для чего у них есть 2 комплекта фигур. Оттуда стало известно название ферзя – шах. Понятие мата не существовало, ведь главной задачей игрока было полное уничтожение фигур своего противника.

Индийцы не пеклись о своем будущем поколении, поэтому долгое время не записывали правил игры, что теперь значительно усложняет работу исследователей. Но все же можно с уверенностью сказать, что в 1130 году есть первое упоминание о классической шахматной игре в энциклопедии «Манамолласа». Эту запись сделал король Сомешвара III, правивший в то время в Индии (центр и юг страны). Шахматы уже двухсторонние, фигуры расставляются по привычным для современного человека правилам, да и ходят они практически также. Единственное, нет точного месторасположения на доске ферзя и короля.

Дальнейшее движение игры по миру

Поддерживая теорию о появлении шахмат в Индии, можно с уверенностью сказать, что из этой страны чатуранга попала в Иран и Среднюю Азию. Но называли ее там – чатранг. Об этом есть и документальное подтверждение в древнеперсидской летописи «Чатранг-Намак», которая датируется 750-850 гг. до н. э. В середине VII века Иран завоевали арабы, которые снова переименовали чатранг в шатрандж. Именно под этим именем игра проникла в Европу.

Именно арабы преобразовали чатурангу. Основные изменения:

  • 2 игрока;
  • 2 комплекта фигур;
  • отказ от костей;
  • очередность совершения хода;
  • 1 король превратился в ферзя и ходил по диагонали;
  • победа – не уничтожение всех фигур, а выставление мата (пата).

Дальнейшее движение игры по миру постепенно меняло ее название. Историческая смена имени шахмат происходила так:

  • арабы – шатрандж;
  • персы – шатранг;
  • буряты – шатар;
  • монголы – хиаштар;
  • таджики – шахмат.

Проникновение шахмат на восток

В Китае в нынешнее время есть своя система шахмат, которая значительно отличается от международной. Такую игру там называют – сянци. Вместо фигурок там используют деревянные диски, но играть в них без знания иероглифов нереально. Даже после перевода картинок, знатоки отмечают несоответствие правилам, ведь теряется та магия игры, которая привлекает к себе всех любителей интеллектуальных задач.

Дошла игра и до Кореи, о чем есть документальное подтверждение, датированное XVI веком. Правила игры похожи на современные, но есть сходство с китайскими сянци, но исторических записей мало. Доска 9 на 10 клеток, а в центре находится дворец, но расчерчены только вертикали. Фигурки не объемные, а плоские с иероглифами. Чанга имеет свою особенность, которая отличает ее от других вариантов шахматных игр – 16 способов разложения фигур в начале матча.

Основные изменения:

  • ходить теперь можно на более короткое расстояние;
  • отсутствие рокировки;
  • фигуры расположены в пунктах;
  • отдельные фигуры наделены ограниченным спектром движения;
  • отсутствия взятия фигуры на проходе;
  • конь и слон не прыгают через поля, занятые фигурами;
  • добавлена фигура – пушка.

Сейчас чанга по мнению экспертов является переходным этапом от китайской сянци к японским шахматам сёги. До сих остается не ясно, как могли фигурки стать объемными, а доски обзавестись клетками. Эту тайну пока не разгадал никто.

Тайский и камбоджийский вариант

Эти разновидности практически идентичны, но все же внешние различия между ними есть. Тайский тип – макрук, в Камбоджии игру называют оук-чатранг (она древнее). Первые документальные записи об этой игре можно встретить в XVII веке, когда игру описал посол франции Ла Любере.

Доска в игре макрук привычная – 8 на 8, одноцветная. На ней уже нет характерных индийских перекрестков аштапады. Играет уже 2 игрока, а не 4. Основное отличие игры – использование ракушек вместо фигур, хотя и фигуры здесь, но они похожи между собой.

Сёги произошли от игры сянци и, возможно, у них есть родственные связи с макруком, так как есть схожие черты. Эта игра несколько проще предыдущих и больше напоминает современные шахматы:

  • доска 9 на 9 клеток;
  • расположение фигур на полях;
  • превращение фигур по достижении горизонтали;
  • пленники противника можно на следующий ход поставить в любое место доски в качестве своей фигуры;
  • фигуры одноцветные;
  • начальная расстановка и ходы напоминают макрук.

Собрав воедино все 3 игры: макруг, сянци и сёги, можно восстановить варианты древних шахмат. Они появились благодаря обмену между странами, так как в то время Япония, Малайские острова и Индия были соединены морским торговым путем.

Малайзия и Бирма

Родоначальником современных шахмат мог стать любой вариант древней игры в Бирме или Малайзии. В первом ее называют ситтуйин (война 4 родов), а во второй – майн чатор. В Бирме принято играть красными и черными фигурками, которые внешне напоминают доисламских воинов.

Итак, основные особенности бирманских шахмат:

  1. Доска одного цвета с клетками 8 на 8, но с двумя диагоналями Сит-Ке-Мьин или линии генерала.
  2. Расположение пешек на 3-4 горизонтали.
  3. Первыми расставляют красные фигуры, и только после этого черные.
  4. Все остальные фигуры располагают в любом месте за пешками, кроме ладьи (стоят только на двух первых горизонталях).
  5. Черная ладья не может стоят напротив красного ферзя.
  6. Красные фигуры ходят после того, как расставлены фигуры черного цвета.

Цель игры – поставить мат, но пат ставить не разрешалось, нет там и прямого шаха.

Малазийские шахматы по большей степени носят названия фигур, взятых из санскрита, кроме названия пешки (пошло от арабского «байдак»). У них была одна интересная особенность, ведь местные короли племен играли прямо на поле возле своих домов огромными каменными глыбами. Длительность иногда достигала целого года.

Характеристики игры:

  1. Доска без двух цветов, 8 на 8 клеток.
  2. На некоторых есть диагональные разметки.
  3. Фигуры расположены в клетках.
  4. Фигуры либо абстрактные из бамбука, либо фигурные с резьбой по индийской традиции.
  5. Зеркальная начальная расстановка фигурок.
  6. Особое правило превращения пешки в фигуру.
  7. Есть правило взятия пешки на проходе, чего не было ни у одной предшествующей ей игре.

Шахматы на Руси

К нам игра пришла в 820 году. Это был вариант арабского шатранджа под названием шахмат. Для благозвучия их стали называть привычным для всех словом – шахматы. Получается, что путь движения начинается в Персии, после чего они проникли на Кавказ и Хазарский каганат, а оттуда уже к нам. Если рассмотреть названия фигур, можно заметить разительное сходство с арабскими и персидскими названиями. Так, название слона и коня является арабским, а ферзь происходит от персидского слова фарзин.

Но международная европейская терминология и вариация игры была привезена из Польши, в которую шахматы проникли через Италию. Поэтому начало шахмат на Руси датируется X-XI веком. Параллельно ига просочилась в Европу, где и приобрела вид современных шахмат. Но все-таки еще многие года в каждом городке и селении были свои особенности, правила и методики.

Церковь против игры

Раньше церковь играла огромную роль в жизни каждого человека, поэтому часто диктовали правила проведения и даже игр. Так, священнослужители осуждали пьянство, разгул и азартные игры. В то время шахматы не имели строгих правил, поэтому доказать, что они являются логической игрой было тяжело. Но в ней еще использовались игральные кости, от которых зависел ход турнира.

Поэтому в 1061 году они были запрещены среди духовенства, а сами шахматы считались чем-то непристойным и дьявольским. Но если присмотреться к самым заядлым шахматистам, можно увидеть много католиков. На Руси запрет был строгим, ведь непослушание грозило отлучением от церкви любого пойманного шахматиста. Об этом было записано в Новгородской кормчей книге в 1280 году.

Но несмотря на столь строгие запреты, игра продолжала просачиваться в разные слои населения. Среди духовенства тоже было немало отступников, которые заядло играли. И только через сотню лет шахматы были разрешены. В Европе это произошло в 1392 году.

Особый вид «сумасшедших» шахмат

Так можно говорить только о шведской разновидности игры, которая дословно переводится – «сумасшедший дом». Внешне она так и выглядит, если не знать досконально ее правил. Темп таких шахмат быстрый, а во время раздумий игроки имеют полное право переговариваться между собой.

Для игры в шведки необходимо взять 2 доски. Играть нужно парами, причем 1 человек будет орудовать белыми фигурами, а второй – черными. Есть одна особенность: если фигура была забрана, то она передается на доску напарника, который может ее спокойно выставить на любую клетку, когда захочет. Напарникам разрешено подсказывать друг другу, просить передать определенную фигуру.

Эта игра интересна своим быстрым темпом и наличием напарника, который всегда может помочь. В итоге, у игроков шведок более развито логическое мышление, ведь они думают схемой и за себя, и за напарника, у них отличное комбинационное зрение. А вот компьютер обыграть намного проще, чем в классических шахматах.

Долгий путь шахмат

Полноценно теория игры в шахматы начала развиваться лишь в XV-XVI веке, когда правила устоялись и все страны играли более-менее одинаково. В то время было выделено 3 главных этапа партии:

  • дебют (отдельная часть – гамбит);
  • миттельшпиль;
  • эндшпиль.

Это подробно описано в учебнике шахмат Руи Лопесом в 1561 году. До XVIII века итальянские мастера считали массированную атаку на короля всеми средствами и применение пешки в качестве вспомогательного материала наилучшим стилем этой логической игры. Но Филидор значительно изменил эту мысль. Он указывал на безрассудность таких атак, ведь можно постепенно выстраивать сильную позицию без потерь, используя размены и упрощения.

Основная мысль игры должна сводиться к правильному выставлению пешек, так как они являются отличной защитой и способом для ведения атаки. Филидор придумал специальную цепь пешек, которая двигалась по определенной тактике. У него даже был специальный пешечный центр. Эти разработки стали основой для теории шахматной игры следующего века.

Шахматы как вид спорта

Немного позже люди начали объединяться в шахматные клубы, где они играли на деньги. Популярность шахмат настолько возросла, что в 1575 году был проведен первый международный турнир по шахматам. Его провели при дворе короля Филиппа II в Мадриде. Правда, участие в игре принимало только 4 человека (2 итальянца и испанца).

После этого значительного события национальные турниры проводили практически во всех европейских странах, а в 1836 году мир увидел первый журнал о шахматах – «Полимед». Его издателем был француз Луи Шарль Лабурдонне. В 1821 году начали постоянно проводить международные матчи и турниры. В это же время мир узнал имя самого сильного шахматиста – Адольфа Андерсена. Позже его опередил американский Пол Морфи, после чего Андерсен снова вернул себе звание.

В современном виде турнир проводился намного позже. В XIX веке появились шахматные часы, которые придумал англичанин Томас Брайт Уилсон. Это дало толчок развитию новых укороченных партий под названием – «быстрые» (30 минут) и «блицтурнир» длительностью 5-10 минут.

Эта игра настолько понравилась людям всего мира, что о ней было написано много художественных произведений. Шахматная доска навеяла мотив не для одной картины.

В том году у компьютерных игр юбилей. Ведь 70 лет назад появилась первая электронная игра, которая впоследствии породила целую игровую индустрию. Потому давайте вспомним как все начиналось!

Первый шаг

Как были созданы первые электронные игры, которые стали предшественниками компьютерных развлечений? Существует весьма распространенное мнение, что подобные игры появились благодаря появлению первой консоли, созданной Ральфом Баером. Другие вспоминают знаменитый компьютер EDSAC, где в 1956 для него создана была известная в том время игра OXO также известная как Noughts And Crosses, которая являлась обычными крестиками-ноликами перенесенной на экран этого устройства.

Однако первое электронное развлечение появилось еще в 1947 году. Речь идет об игре “Ракетный симулятор”, которая появилась на базе электронно-лучевой трубки. Появление этого устройства было сильно связано с недавно прошедшей мировой войной. Надо отметить, что появление новой вычислительной техники было тесно связано с бурным развитием военных технологий. Многие люди, которые стояли у истоков появления видеоигровой индустрии работали на военную промышленность США или Великобритании.

В закладки

Схема устройства "Ракетного симулятора"

Не стал исключением и создатель “Ракетного симулятора” Томас Голдсмит. Дело в том, что свой проект он разрабатывал для компании DuMont Laboratories, которая выпускала различную военную продукцию в годы войны, а также занималась различными армейскими инновациями, но война закончилась, и спрос на продукцию фирмы стал падать. Поэтому, скорее всего, было решено заняться созданием новых товаров.

Неудивительно, что для создания этого устройства привлекли Томаса Голдсмита, имевшего весьма достойный послужной список. Он был энтузиастом радиотехники, а также имел достойное образование, которое он получил в престижном институте Фурмана, где будущий создатель игры изучал физику и другие науки. Кроме того, Голдсмит обладал большим опытом. Однако сразу отметим, что он создал симулятор вместе со своим коллегой Эстел Рей Манном.

Томас Т. Голдсмит

По разным источникам работа над проектом началась либо в 1945 году, либо в 1946, но уже в 1947 году ученые представили свой патент, где подробно расписывалась работа этого устройства. Ракетный симулятор был только прототипом и он никогда не доводился до полного ума и, кстати, само устройство было создано исключительно для ограниченного круга людей. Массовый выпуск подобного аппарата не планировалось. Все-таки он был довольно громоздким и неудобным.

Как было сказано выше, игра запускалась на электронно-лучевой трубке, которая подключалась к осциллографу, использовавшегося в качестве экрана. Игровой процесс был незатейливым, игроку предлагалось управлять ракетой и сбивать различные цели. Управление игрой было не самым удобным, ведь тогда не было джойстиков или клавиатуры. Для игры были сделаны специальные экранные приложения, чтобы управлять ракетой. В итоге устройство напоминало военный радар. Да и сам игровой процесс вызывал сильные ассоциации с прошедшей войной. Таким образом, можно сказать, что первым игровым жанром стал симулятор, сделанный в атмосфере Второй мировой.

Такова была первая электронная игра, которая стала предтечей компьютерных развлечений. К сожалению, “Ракетный симулятор” так и не стал игрой для широких масс, хотя позже появились порты этой игры для различных компьютерных систем.

Компьютер “Bertie the Brain”

Bertie the Brain

Чуть позже в 1950 году в Канаде появилось довольно интересное устройство, которое в англоязычных источниках называют “Bertie the Brain”. Самое интересное, что это устройство создавали исключительно для того, чтобы на нем реализовать игру "крестики-нолики". Это было весьма необычным решением, особенно если учесть размеры этого компьютера, рост устройства достигал 4 метров. И это не говоря о его весе. Bertie the Brain в отличие от других аналогичных компьютеров имела специально созданную клавиатуру и дисплей, на котором происходила игра. А еще именно здесь появилась настройка сложности игры, которая устанавливалась вручную.

“Bertie the Brain” была создана Джозефом Кейтсом, прожившему весьма долгую и бурную жизнь. Родился он в 1921 году в Австрии, когда эту страна была оккупирована Германией, он был вынужден бежать из-за своего еврейского происхождения в Канаду. Несмотря на сложности эмиграции Кейтс сумел получить очень хорошее образование в Канаде. Он окончил университет в Торонто и получил ученые степени по математике и физики. Большую роль в его жизни сыграла компания Vacuum Tube Company, занимавшаяся разработкой и радаров и радиоламп. Благодаря своим талантам Кейтс сумел позже принять участи в создании первого канадского компьютера UTEC.

Джозеф Кейтс

К сожалению,“Bertie the Brain”прожила очень недолгую жизнь. Она была представлена на национальной выставке в Канаде, где была популярным аттракционом у местной публики, но вскоре после окончания выставки компьютер был разобран, а о его существовании просто забыли. Однако её создатель Джозеф Кейст несмотря на почтенный возраст (96 лет!) еще жив и недавно дал весьма интересное интервью о судьбе своего детища.

Через год в Великобритании появился еще один интересный экземпляр под названием Nimrod. Этот ламповый компьютер специально разрабатывался для игры в Ним. Он был создан на базе компьютера Ferranti Mark I и создавался как средство для популяризации компьютерной техники и вычислительных технологий. В его разработке принимал участие австралийский инженер Джон Беннетт, которому доводилось участвовать в создании первых компьютеров: EDSAC, Ferranti Mark 1 и SILLIAC.

Компьютер Nimrod

Также на выставке раздавали буклеты, где подробно рассказывали о Nimrod и его возможностях. Как и все устройства подобного рода компьютер был очень громоздким. Однако у публики он вызвал большой ажиотаж. Больше всего Nimrod стал известен после его выставки в Германии, когда в Ним сыграл будущий канцлер Людвиг Эрхард.

Несмотря на то что машина создавалась в качестве обучающего устройства, посетители выставки не особо были заинтересованы в технических деталях или в информатике, зато их привлекла сама возможность сыграть с компьютером в игру. Причем на Nimrod не было дисплея или его аналога. Его роль выполняли мигающие лампы, которые имитировали палочки из игры Ним. У компьютера было еще одно забавное свойство, он умел играть против самого себя.

Людвиг Эрхард играет с Нимродом

Однако настоящий прорыв произошел в 1952 году, когда вышла игра под названием «OXO», которая являлась компьютерным вариантом знаменитой игры «крестиков-ноликов». Большинство исследователей полагают, что именно «OXO» можно назвать полноценной компьютерной игрой. Такое утверждение связано с тем, что «OXO» вышла на компьютере EDSAC, являющимся в то время довольно продвинутым устройством. Компьютер имел в своем распоряжение простые вычислительные программы. Еще для него была создана возможность записи программ на символьном языке.

Кстати, создание EDSAC курировало министерство обороны Великобритании, которое выделило необходимые средства на разработку этого компьютера. Кроме того, Британия стремилась создавать конкурентную продукцию и поэтому рассматривала США, как основного соперника на этом направлении, хотя надо заметить что EDSAC имел много общего с аналогичным американским проектом EDVAC, от которого британские ученые позаимствовали архитектуру.

Компьютер EDSAC. Именно на нём вышла первая компьютерная игра

В начале 50-ых годов британский ученный Сэнди Дуглас познакомился с EDSAC, когда учился в Кембриджском университете. Учитывая параметры этого компьютер, Дуглас решил написать свою научную диссертацию на тему взаимодействия человека и машины. В результате этого появилась первая компьютерная игра «OXO».

Несмотря на более продвинутое оборудование сама игра, конечно, была примитивной, и оборудование для нее так же было громоздким. Кроме самого компьютера EDSAC, который занимал площадь в 20 квадратных метров, для самой игры требовалась ЭЛТ (электронно-лучевая трубка) и дисковый номеронабиратель. Последний элемент был нужен для управления игрой, вставляя крестик или нолик. Как и Ракетный симулятор игра не получила никакого распространения, так как она находилась на единственном экземпляре EDSAC и использовалась в качестве местной диковинки.

В 1950-60-х годах вышло еще несколько весьма значимых игр, но о них мы поговорим в следующей статье.

Написать

Изначально компьютер был задуман как электронно-вычислительная машина. Лишь позднее люди задумались о том, чтобы снабдить машину дополнительными функциями. И, поскольку человечество не может обойтись без игр, в том числе разработчики программного обеспечения стали предпринимать попытки создать компьютерные игры.

История возникновения компьютерных игр

Впервые придать умной технике геймерскую оснастку попытались в 1952 году. Прорывом стала одна из простейших настольных игр – « », с минимально возможным полем 3 х 3 клетки. Сейчас это может показаться смешным, но в тот момент это было революционным новшеством.

Спустя 6 лет программисты порадовали пользователей новым опытным образцом. Им стала видеоигра «Теннис на двоих». Управлять виртуальным теннисистом приходилось не пошагово, как в предыдущих аналогах, а в режиме реального времени. Несмотря на простоту функционала, эта игра стала очередным прорывом в нарождающемся мире геймеров.

Однако настоящий виртуальный взрыв произошел в 1962 году. Компания DEC разработала игровой контроллер и вместе с компьютером PDP-1 стала распространять как тестовую программу не имеющую прежде подобий игру SpaceWar! Это была первая компьютерная игра, ставшая по-настоящему популярной.

Однако компьютеры в то время продолжали оставаться громоздкими. До доступной персонализации было еще ох, как далеко… Прошло почти 10 лет до того момента, когда возникли компактные платы на транзисторных схемах. Благодаря этому изобретению игра из ЭВМ переселилась в аркадный автомат с монетоприемником под именем Computer Space. А в мае 1972 года была представлена Magnavox Odissey — первая игровая приставка для телевизора.

С этого момента игровой компьютерный мир стал продвигаться семимильными шагами. Развитие шло в четырех основных направлениях:

  • непосредственно компьютеры;
  • телевизионные игровые приставки;
  • электронные игровые автоматы;
  • карманные электронные игры.

В 1979 году американской компанией Milton Bradley была выпущена первая карманная игровая консоль, в которую было вложено сразу 12 игр. В 1980 году японская Nintendo, модернизировав игры на калькуляторе, осуществила массовый выпуск простейших монохромных консолей с серией игр Game&Watch. В Советском Союзе эти консоли стали прототипом продукции фирмы «Электроника» — игр «Тайны океана» и «Ну, погоди!», которыми были увлечены буквально все.

Следующим этапом стало появление в 1989 году игры «Тетрис». Официально авторство «кубиков» принадлежит корпорации Nintendo, хотя споры о том, кто же истинный создатель, продолжаются.

Особенности компьютерных игр

По мере развития технологий, виртуальный мир наполнялся звуком, совершенствовались графика, добавлялось видео. Сегодня каждый желающий может скачать игры на компьютер на любой вкус:

  • стрелялки, драки;
  • гонки, спортивные игры, симуляторы;
  • аркады, стратегии, приключения;
  • логические, обучающие, развивающие игры.

Подобрать игру можно и для взрослого, и для подростка, и для ребенка, едва научившегося сидеть. В этом есть как плюсы, так и минусы.

С одной стороны, игра необходима для человека. Это способ познания мира, психологической разрядки. Возможность создавать собственный игровой мир – способ выразить в виртуальном пространстве свои стремления и страхи, комплексы и представления о «совершенном» мире. Компьютерные игры – возможность выплеснуть агрессию, получить необходимую порцию адреналина.

Обучающие и развивающие игры благоприятны для детей, нередко используются сознательными родителями, воспитателями и учителями. Как скачанные игры, так и подключение к интернету помогают снять физические границы, беспрепятственно осваивать пространство планеты. Сегодня все большее распространение получают обучающие и развивающие игры для взрослых. Они используются военными, бизнесменами, становясь эффективным инструментом повышения квалификации кадров.

С другой стороны, психологи и педагоги говорят о том, что повсеместно наблюдается , прежде всего у подростков. Как говорится, «много хорошо – тоже нехорошо». Зачастую погружение в виртуальный мир становится препятствием для реальной жизни – общения, становления личности. Если увлечение ребенка компьютером могут контролировать родители, то для взрослого человека зависимость от «сконструированного мира» может стать настоящей проблемой. Здесь итог увлеченности зависит только от умения человека руководить своим сознанием, управлять своим поведением волевым усилием.

И все же процесс развития компьютерных игр неостановим. Они становятся все более разнообразными и захватывающими. На смену персональным играм пришли игры браузерные, где в онлайн-режиме можно общаться, сообща решать пусть виртуальные, но важные задачи. Такие игры, помимо развлечения, дают возможность осваивать и развивать навыки общения, социализации, расширять кругозор. Мир компьютерных игр по-прежнему дает больше положительных эффектов, нежели отрицательных. Важно лишь правильно выбирать для себя подходящие игры и верно дозировать количество времени, проведенного у монитора.

В том году у компьютерных игр юбилей. Ведь 70 лет назад появилась первая электронная игра, которая впоследствии породила целую игровую индустрию. Потому давайте вспомним как все начиналось!

Первый шаг

Как были созданы первые электронные игры, которые стали предшественниками компьютерных развлечений? Существует весьма распространенное мнение, что подобные игры появились благодаря появлению первой консоли, созданной Ральфом Баером. Другие вспоминают знаменитый компьютер EDSAC, где в 1956 для него создана была известная в том время игра OXO также известная как Noughts And Crosses, которая являлась обычными крестиками-ноликами перенесенной на экран этого устройства.

Однако первое электронное развлечение появилось еще в 1947 году. Речь идет об игре “Ракетный симулятор”, которая появилась на базе электронно-лучевой трубки. Появление этого устройства было сильно связано с недавно прошедшей мировой войной. Надо отметить, что появление новой вычислительной техники было тесно связано с бурным развитием военных технологий. Многие люди, которые стояли у истоков появления видеоигровой индустрии работали на военную промышленность США или Великобритании.

В закладки

Схема устройства "Ракетного симулятора"

Не стал исключением и создатель “Ракетного симулятора” Томас Голдсмит. Дело в том, что свой проект он разрабатывал для компании DuMont Laboratories, которая выпускала различную военную продукцию в годы войны, а также занималась различными армейскими инновациями, но война закончилась, и спрос на продукцию фирмы стал падать. Поэтому, скорее всего, было решено заняться созданием новых товаров.

Неудивительно, что для создания этого устройства привлекли Томаса Голдсмита, имевшего весьма достойный послужной список. Он был энтузиастом радиотехники, а также имел достойное образование, которое он получил в престижном институте Фурмана, где будущий создатель игры изучал физику и другие науки. Кроме того, Голдсмит обладал большим опытом. Однако сразу отметим, что он создал симулятор вместе со своим коллегой Эстел Рей Манном.

Томас Т. Голдсмит

По разным источникам работа над проектом началась либо в 1945 году, либо в 1946, но уже в 1947 году ученые представили свой патент, где подробно расписывалась работа этого устройства. Ракетный симулятор был только прототипом и он никогда не доводился до полного ума и, кстати, само устройство было создано исключительно для ограниченного круга людей. Массовый выпуск подобного аппарата не планировалось. Все-таки он был довольно громоздким и неудобным.

Как было сказано выше, игра запускалась на электронно-лучевой трубке, которая подключалась к осциллографу, использовавшегося в качестве экрана. Игровой процесс был незатейливым, игроку предлагалось управлять ракетой и сбивать различные цели. Управление игрой было не самым удобным, ведь тогда не было джойстиков или клавиатуры. Для игры были сделаны специальные экранные приложения, чтобы управлять ракетой. В итоге устройство напоминало военный радар. Да и сам игровой процесс вызывал сильные ассоциации с прошедшей войной. Таким образом, можно сказать, что первым игровым жанром стал симулятор, сделанный в атмосфере Второй мировой.

Такова была первая электронная игра, которая стала предтечей компьютерных развлечений. К сожалению, “Ракетный симулятор” так и не стал игрой для широких масс, хотя позже появились порты этой игры для различных компьютерных систем.

Компьютер “Bertie the Brain”

Bertie the Brain

Чуть позже в 1950 году в Канаде появилось довольно интересное устройство, которое в англоязычных источниках называют “Bertie the Brain”. Самое интересное, что это устройство создавали исключительно для того, чтобы на нем реализовать игру "крестики-нолики". Это было весьма необычным решением, особенно если учесть размеры этого компьютера, рост устройства достигал 4 метров. И это не говоря о его весе. Bertie the Brain в отличие от других аналогичных компьютеров имела специально созданную клавиатуру и дисплей, на котором происходила игра. А еще именно здесь появилась настройка сложности игры, которая устанавливалась вручную.

“Bertie the Brain” была создана Джозефом Кейтсом, прожившему весьма долгую и бурную жизнь. Родился он в 1921 году в Австрии, когда эту страна была оккупирована Германией, он был вынужден бежать из-за своего еврейского происхождения в Канаду. Несмотря на сложности эмиграции Кейтс сумел получить очень хорошее образование в Канаде. Он окончил университет в Торонто и получил ученые степени по математике и физики. Большую роль в его жизни сыграла компания Vacuum Tube Company, занимавшаяся разработкой и радаров и радиоламп. Благодаря своим талантам Кейтс сумел позже принять участи в создании первого канадского компьютера UTEC.

Джозеф Кейтс

К сожалению,“Bertie the Brain”прожила очень недолгую жизнь. Она была представлена на национальной выставке в Канаде, где была популярным аттракционом у местной публики, но вскоре после окончания выставки компьютер был разобран, а о его существовании просто забыли. Однако её создатель Джозеф Кейст несмотря на почтенный возраст (96 лет!) еще жив и недавно дал весьма интересное интервью о судьбе своего детища.

Через год в Великобритании появился еще один интересный экземпляр под названием Nimrod. Этот ламповый компьютер специально разрабатывался для игры в Ним. Он был создан на базе компьютера Ferranti Mark I и создавался как средство для популяризации компьютерной техники и вычислительных технологий. В его разработке принимал участие австралийский инженер Джон Беннетт, которому доводилось участвовать в создании первых компьютеров: EDSAC, Ferranti Mark 1 и SILLIAC.

Компьютер Nimrod

Также на выставке раздавали буклеты, где подробно рассказывали о Nimrod и его возможностях. Как и все устройства подобного рода компьютер был очень громоздким. Однако у публики он вызвал большой ажиотаж. Больше всего Nimrod стал известен после его выставки в Германии, когда в Ним сыграл будущий канцлер Людвиг Эрхард.

Несмотря на то что машина создавалась в качестве обучающего устройства, посетители выставки не особо были заинтересованы в технических деталях или в информатике, зато их привлекла сама возможность сыграть с компьютером в игру. Причем на Nimrod не было дисплея или его аналога. Его роль выполняли мигающие лампы, которые имитировали палочки из игры Ним. У компьютера было еще одно забавное свойство, он умел играть против самого себя.

Людвиг Эрхард играет с Нимродом

Однако настоящий прорыв произошел в 1952 году, когда вышла игра под названием «OXO», которая являлась компьютерным вариантом знаменитой игры «крестиков-ноликов». Большинство исследователей полагают, что именно «OXO» можно назвать полноценной компьютерной игрой. Такое утверждение связано с тем, что «OXO» вышла на компьютере EDSAC, являющимся в то время довольно продвинутым устройством. Компьютер имел в своем распоряжение простые вычислительные программы. Еще для него была создана возможность записи программ на символьном языке.

Кстати, создание EDSAC курировало министерство обороны Великобритании, которое выделило необходимые средства на разработку этого компьютера. Кроме того, Британия стремилась создавать конкурентную продукцию и поэтому рассматривала США, как основного соперника на этом направлении, хотя надо заметить что EDSAC имел много общего с аналогичным американским проектом EDVAC, от которого британские ученые позаимствовали архитектуру.

Компьютер EDSAC. Именно на нём вышла первая компьютерная игра

В начале 50-ых годов британский ученный Сэнди Дуглас познакомился с EDSAC, когда учился в Кембриджском университете. Учитывая параметры этого компьютер, Дуглас решил написать свою научную диссертацию на тему взаимодействия человека и машины. В результате этого появилась первая компьютерная игра «OXO».

Несмотря на более продвинутое оборудование сама игра, конечно, была примитивной, и оборудование для нее так же было громоздким. Кроме самого компьютера EDSAC, который занимал площадь в 20 квадратных метров, для самой игры требовалась ЭЛТ (электронно-лучевая трубка) и дисковый номеронабиратель. Последний элемент был нужен для управления игрой, вставляя крестик или нолик. Как и Ракетный симулятор игра не получила никакого распространения, так как она находилась на единственном экземпляре EDSAC и использовалась в качестве местной диковинки.

В 1950-60-х годах вышло еще несколько весьма значимых игр, но о них мы поговорим в следующей статье.

Написать

Часто создание видеоигр являлось побочным продуктом научных открытий. Так, в 1958 году физик – ядерщик, сотрудник лаборатории Брукхвена - Willy Higinbotham (Вилли Хигинботэм), изобрел

Первую в мире компьютерную видеоигру . В качестве экрана он воспользовался экраном осциллоскопа. Являясь одним из создателей атомной бомбы, Хигинботэм занимался серьезными научными исследованиями. И был заядлым почитателем и игроком в теннис. Ему захотелось придумать развлечение для демонстрации возможностей своей научной лаборатории. За 3 недели он создал видеоигру «Теннис для двоих» (Tennis for Two). В игре «мячик» отпрыгивал от горизонтальной линии внизу экрана, а отбить его надо было «ракеткой» - ею служила короткой линия в верхней части экрана. Был сделан пульт с кнопками «направо» и «налево». Игра была чрезвычайно популярна: сотрудники лаборатории часами ждали своей очереди на игру. Но игра существовала недолго: когда потребовался для работы осциллоскоп, Хигинботэм разобрал игровое устройство. Физик не запатентовал идею, так как считал, что выдающегося открытия не сделал. Как он ошибался - показало время. Все последующие видеоигры были, фактически, реинкарнацией Tennis for Two. Но

«отцом» видеоигр Называют Артура Дугласа (A. S. Douglas). Этот британский ученый в 1952 году защищал в Кембридже свою диссертацию.

В качестве приложения к диссертации была его разработка - игровая компьютерная программа

Крестики - нолики ). В нее играли на университетском компьютере. По сути, она являлась лишь демонстрацией возможностей компьютера, а не была игрой в общепринятом понимании этого слова.

Вы прочитали ответ на вопрос Кто придумал первую компьютерную игру? и если понрвился материал то запиши в закладки - » Кто придумал первую компьютерную игру? ? .
    Тетрис - известная во всем мире электронная игра, занимающая первые места по своей популярности. А придумал ее в 1985 году наш соотечественник - Алексей Пажитнов. Тогда он ходил на службу в Вычислительный центр Академии наук СССР. Само название «тетрис» Пажитнов составил из двух слов: греческого «тетра», что значит четыре (так как все фигуры тетриса из четырех сегментов) и «теннис» - любимый его спорт. Игра была создана на советской ВМ Электроника-60, вскоре Носить наручные часы – модно и удобно. Имел ли их Карл Линней – неизвестно, но этот человек придумал первые в мире цветочные часы. Большую часть своей жизни Карл Линней посвятил исследованиям живой природы. Учёный не раз замечал, что Цветы открывают и закрывают свои лепестки в определённое время суток. Кропотливая работа увенчалась успехом – талантливый исследователь создал цветник, в котором каждое растение раскрывалось в определённое время. Взглянув на такой цветник, Карл В нaстоящее время цифровыe фотоаппараты прaктически полностью вытeснили с прилавков магaзинов своих плёнoчных предшecтвенников, а цифровaя фотография зaняла место cнимков на фотогрaфической бумaге. Цифровая фоторaмка – это обычнaя рамка, у котoрой вместо стeкла - жидкoкpисталлический экрaн, а внутреннее устройcтво обеспечивaeт разнообрaзные функции, тaкие как покaз слайдов, увеличeние изобрaжения и т. д. Кромe своих фyнкций, цифровая фоторaмка к тому же эстeтично выглядит. Сaмая несложная конфигурaция, не пeрегруженная лишними фyнкциями, с размeром экрана Компьютер – умное техническое устройство, имеющее неограниченные возможности – надо только уметь ими пользоваться. Одна из таких полезных возможностей – скриншот. В переводе с английского«скриншот» - это снимок с экрана. Скриншот весьма удобен как демонстрационное пособие к тексту-описанию какого-то технического или компьютерного процесса. Описывает автор, как освоить, например, программу «Фотошоп», а картинки-скрины, как наглядное пособие. Если у Вас на экране текст, который Вы не можете скопировать, по каким-то причинам, либо фотография Когда говорят CSS, то подразумевают либо популярную игру Counter-Strike Source, либо Cascading Style Sheets - Каскадные таблицы стилей. Именно о них и поговорим, ведь они являются набором параметров форматирования, применяющимся к элементам веб-страницы, чтобы управлять их положением и видом. Стили - удобный и эффективный инструмент для верстки веб-страниц, оформления текста, картинок, ссылок и т. д. На данный момент в разработке CSS3, а рабочая версия - CSS2.1, появившаяся 8

Обсуждение закрыто.